12 de març 2009

REGLAS DE CAMPAÑA

He aqui una parte de las reglas de campaña.

Este reglamento es para jugar la campaña de Sicilia. Es un reglamento simple para hacer la fase estratégica y realizar las batallas en IMPETUS. Se trata de la campaña de un año, empezando en primavera y acabando en invierno. Se juega por turnos, con movimiento oculto y con arbitro (Master). Un año de campaña puede tener como mucho 8 turnos.
Cada turno se compone de movimiento simultáneo y luego batalla si la hubiere. Cuando, en un turno, haya batalla, se hará como mucho un turno estratégico más si hubiere algún otro ejercito que no hubiera entablado batalla. Los movimientos se realizan en un mapa que esta dividido en zonas y conectadas por lineas por donde es posible el movimiento.
He aquí los términos y conceptos del juego:

TURNO: un turno se compone de la fase de movimiento simultáneo y luego batalla si se produce.

EJÉRCITO: Un ejercito se compone de un General, o más, y de tropas. Si un ejército se queda sin generales se crea un general menor.

TROPAS: Las unidades de combate. Las tropas sólo pueden estar con un General o en una ciudad fortificada. No pueden moverse si no van con un General.

BATALLA: Hay batalla cuando dos o más ejércitos enemigos se encuentran en la misma zona. Las batallas se harán con el reglamento de figuras IMPETUS. A discreción del árbitro, si se produce una batalla menor, puede resolverla sin hacer la batalla de figuras.

ZONAS: Son las casillas donde están los ejércitos, Hay 4 tipos de zonas.
Las cuadradas son ciudades amuralladas. Dan puntos de victoria. Sólo se conquistan mediante asedio.
Las redondas con casas son pueblos o ciudades pequeñas importantes, dan puntos de victoria.
Las redondas con con circulo discontinuo. Son zonas de paso poco importantes.
Las Hexagonales. Representan tribus.

CONEXIONES: Son las que permiten moverse de una zona a otra. Si la linea es continua, es una conexión normal y cuesta 1 punto de movimiento, si es discontinua negra es un paso de montaña y cuesta 2 puntos de movimiento y puede haber desgaste, si es discontinua azul, representa un estrecho y cuesta 2 puntos de movimiento.

MOVIMIENTO: los movimientos son simultáneos, cada bando anota por donde mueven sus generales y se entrega al árbitro, quien luego resuelve el movimiento y comunica a los jugadores el resultado. Cada ejército tiene dos puntos de movimiento.

MARCHA FORZADA: se puede mover 1 punto extra de movimiento, pero hay que tirar un dado de 6 caras. Con un 4 o más se consigue sin penalizaciones, si el resultado es inferior el ejercito queda exhausto.